... home >>
 

DER SPIELPLAN NACH "KLASSISCHEM" DESIGN

Der Spielplan in Abbildung 1 stellt im Wesentlichen den Entwurf dar, mit dem die Beer-Game-Simulation heute weltweit durchgeführt wird. Gemeinsam zu diesem Plan existieren Instruktionen, wie der Ablauf des Spiels auszusehen hat. Diese wurden aber - im Gegensatz zum Spielbrett - über die Zeit variiert und ergänzt, wobei sich die Veränderungen aber zumeist nur auf die Reihenfolge der einzelnen Schritte im Spiel beschränkten.


Abb.1: Klassisches Design des Beer-Game-Spielplans

 

INSTRUKTIONEN

Während der Simulation werden Bestellungen von Bier auf Zetteln notiert und "upstream" verschoben. Diese Zetteln sollen mit der Rückseite nach oben abgelegt werden, damit die Bestellungen geheim bleiben. Bierlieferungen werden in Form von Münzen (1 Münze = 1 Einheit Bier) "downstream" bewegt.

Das Spiel läuft in Runden ab, wobei eine Runde einen Zeitraum von einer Woche darstellt. In jeder Runde haben die Spieler der einzelnen Stufen dieselben Schritte zu absolvieren. Sind sie damit fertig, beginnt die nächste Runde (Woche). Es ist wichtig, dass alle Spieler sich in der gleichen Runde befinden.

 

VORBEREITUNGEN

Jede Stufe beginnt mit einem Lagerbestand von 12 Einheiten; 4 Einheiten Bier stehen im linken Shipping Delay-Feld bereit und die offenen Bestellungen jeder Stufe betragen ebenfalls 4 Einheiten. Darüberhinaus liegt in den Feldern Incoming Orders ein Bestellzettel über eine Menge von wiederrum 4 Einheiten Bier. Bei der Brauerei liegen 4 Münzen in der unteren Produktionsstufe und 4 Einheiten warten darauf, in Münzen umgewandelt zu werden.

Schließlich erhält jede Stufe zwei Diagramme zur Aufzeichnung der Entwicklung ihres Lagerbestandes und ihrer Bestellungen.

   

Abb.2: Diagramm "Eigene Bestellungen"

Abb.3: Diagramm "Effektiver Lagerbestand"

 

SPIEL-SCHRITTE

1.) Fill Orders
Die offenen Bestellungen werden erfüllt. Aus dem Lager (Current Inventory) wird die entsprechende Menge an Münzen entnommen und auf das (erste) Feld links des Lagers (Shipping Delay) gelegt. Wurden dadurch alle offenen Lieferungen erfüllt, so wird der Zettel, auf dem die Rückstände notiert sind, weggeworfen. Ansonsten werden die gelieferten Einheiten abgezogen und der neue Bestand an offenen Bestellungen notiert.
Die Brauerei nimmt in diesem Schritt den auf dem Feld Production Request liegenden Zettel weg und platziert die darauf notierte Menge in Form von Münzen im oberen Feld der Produktion (Production Delay)

2.) Record Effective Inventory:
Der "tatsächliche" Lagerbestand wird aus der Menge an Münzen im Current Inventory und den Lieferrückständen ermittelt und im entsprechenden Diagramm eingetragen.

3.) Advance Shipment:
Die Münzen im linken der beiden Shippig-Delay-Felder werden nach links - also ins Lager - bewegt. Bei der Brauerei wandern die Münzen aus dem unteren Produktionsfeld ins Lager.

4.) Advance Shipping Delay:
Die Münzen im rechten Shipping-Delay-Feld werde ins linke bewegt; jene aus der oberen Produktionsstufe in die untere.

5.) Make Order:
Die Bestellentscheidung wird getroffen und auf einem Zettel notiert, der auf dem Feld Orders Placed(bzw. Production Request) abgelegt wird.

6.) Record Order:
Die eigene Bestellung wird nun in dem zugehörigen Diagramm eingetragen.

7.) Receive Order:
Der Zettel auf dem Feld Incoming orders wird aufgenommen und die drauf notierte Menge zu den offenen Bestellungen hinzugefügt.

8.) Advance Order Slip:
Zu guter letzt wird der Bestellzettel vom linken in das rechte Feld bewegt, also von Orders Placed auf Incoming Orders. Damit ist die Runde komplett.