... home >>
 
<Allgemein> <Spielplan> <Probe Beer-Game>
 

Am 20. März 2002 erlebte das Beer-Distribution-Game nach „Klagenfurter Design“ seine Feuertaufe. In den Wochen zuvor war das Projektteam noch eifrig bemüht gewesen, Werbung für die Simulation zu machen um so Studierende für die Teilnahme an der Probe zu gewinnen. Tatsächlich fanden sich dann ausreichend Interessierte ein, die die Plätze im Hörsaal 9 und an den Tischen zweier Lieferketten auffüllten. Man harrte nun der Dinge, die da kommen mochten und für das Projektteam stellte sich die bange Frage: Würde das Design, das sich in der Theorie durchaus gut angehört hatte auch in der Praxis standhalten?

Fotogalerie

Eindrücke vom Probe Beer-Game an der Uni Klagenfurt.
... weiter >>

 
 

VERLAUF

In den folgenden 2,5 Stunden ähnelte der Hörsaal einem summenden Bienenstock. An den Tischen rechneten und debattierten die Spieler, dazwischen schoben die Briefträger Bestellzettel und Bierlieferungen weiter und die Administratoren überwachten den Spielverlauf per Computer. Über allem lag eine Atmosphäre emsigen Treibens. Die Runden schossen dahin und langsam begannen die Bestellungen zu schwanken. Da konnte es dann schon mal passieren, dass man vom Nachbartisch nicht nur Bestellungen, sondern auch den einen oder anderen bösen Blick erhielt. Was nicht verwunderlich war, denn wenn man in der einen Runde 80 Einheiten Bier und in der nächsten Runde null Einheiten bestellt (wie es tatsächlich geschah), darf man sich nicht wundern, wenn die vorgelagerte Station am Geisteszustand ihrer Kunden zweifelt. Das Erstaunen war dann am Ende auf alle Fälle groß, als die Spieler die Entwicklung ihrer eigenen Bestell- und Lagermengen präsentiert bekamen und sie erfuhren, dass die Nachfrage des Endkonsumenten niemals zweistellig war - eine Nachfrage nach 80 Einheiten Bier also niemals bestanden hat!

 
KOMMENTAR

Seinen ersten Test hat das "Klagenfurter Design" mit Bravour bestanden. Das simple Schema wurde von den Spielern schnell übernommen. In der Regel zeigte sich, dass die Spieler dann tatsächlich am meisten Zeit mit der Entscheidung über die Bestellmenge verbrachten - was ja der entscheidende Punkt im Spiel ist. Die Zeit für die technischen Abläufe (Führen der Lagerliste, Bereitstellen der Lieferungen) nahm demgegenüber nur einen kleinen Teil der Gesamtzeit ein. Die Spielgeschwindigkeit lag bei etwa 9 Runden pro 30 Minuten - ein mehr als akzeptabler Wert. Das hohe Tempo führte auch dazu, dass die Simulation von den Spielern bis zum Ende hin keineswegs als langatmig oder -weilig empfunden wurde. (Am Ende war man allgemein erstaunt, wie spät es schon war). Andererseits überforderte die Geschwindigkeit schnell die Briefträger, sodass man pro Kette sehr bald 2 Personen einsetzen musste. Wobei einer die Dokumentation der Bestellentscheidungen übernahm und der andere das Weiterschieben der Wägen und Kuverts.

   

Als Erfolg kann es auch gewertet werden, dass das Back-up System während der ganzen Simulation niemals zum Einsatz kommen musste - es also zu keinem Chaos kam. Dabei wurde die Listenführung den Spielern selbst überlassen, "Insider" an den Spieltischen (wie es für spätere Beer-Games geplant ist) kamen nämlich noch nicht zum Einsatz.

Ein Punkt, der allerdings der Änderung bedarf, betrifft die Verzögerung zwischen den einzelnen Stationen. Es zeigte sich, dass bei einer Verzögerung von 2 Wochen für Lieferungen und Bestellungen die Simulation sehr schwerfällig reagiert und die Schwankungen (der Lagerbestände) nur langsam entstehen (siehe Abb.1). Bei künftigen Beer-Games wird nun auf die Verzögerung bei den Bestellungen verzichtet. So soll sich die Panik-Reaktion der Kette auf die Fehlmengen schneller bis zur Brauerei durchschlagen und die Periode der Schwankungskurve deutlich verkürzt werden.

Abb1.: Entwicklung der Lagerbestände / Kette Tür