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ALLGEMEINES ZUM BEER-GAME

Das Beer-Distribution-Game stammt aus den frühen 60er Jahren, als die Disziplinen „Systemisches Denken“ und „system dynamics“ sprichwörtlich "laufen lernten". Es wurde von der Sloan System Dynamics Group am Massachusetts Institute of Technology (MIT) als Teil von Jay Forresters Forschung im Bereich „industrial dynamics“ entwickelt. Das Spiel soll einen Einstieg in die oben erwähnten Fachgebiete ermöglichen und eine Art "Flugsimulator für Manager" bieten, in dem sie die Folgen ihres (durchaus fehlerhaften) Handelns erleben können, ohne gleich tatsächlich einen Betrieb in den Ruin zu stürzen. Während der mittlerweile vier Jahrezehnte seines Bestehens wurde das - kurz "Beer-Game" genannte - Spiel von tausenden Menschen auf der ganzen Welt gespielt und dabei immer wieder verändert. Aber ob man nun Bier, Tee oder Fruchtsaft durch die Supply-Chain verschickt, ändert nichts an den grundlegenden Aussagen der Simulation.

 

DIE BASISREGELN

Den Teilnehmern des Beer-Distribution-Games wird eine Rolle innerhalb einer vierstufigen Logistikkette zugewiesen. Sie übernehmen als (zumindest zweiköpfiges) Team die Position entweder einer Brauerei, eines Distributors (Regionalverteilers), eines Großhändlers oder eines Einzelhändlers. Diese Sektoren sind hintereinander angeordnet und haben im Grunde alle dieselbe Aufgabe zu erfüllen: In jeder Runde (eine Runde = 1 Woche) die Bestellungen der nachgeordneten Kunden möglichst gut zu erfüllen und durch eigene Bestellungen beim vorgeordneten Lieferanten die eigene Lieferfähigkeit aufrecht zu erhalten. Dabei sind die Erteilung von Bestellungen und das Verschicken von Lieferungen die einzige Art von Kommunikation, die zwischen den einzelnen Stationen erlaubt ist! Auch sind den Sektoren immer nur jene Bestellungen, die sie selbst betreffen, niemals aber die der anderen Stufen bekannt. Der Einzelhändler z.B. erhält "exklusiv" die Nachfrage des Marktes vom Spielleiter, die den anderen Spielern unbekannt bleibt. Absprachen zwischen den Teams und ähnliche "Tricks" sind ausnahmslos verboten, da dadurch die Intention des Spieles untergraben wird.

 

Die Bestellpolitik der einzelnen Teams geschieht nicht willkürlich, sondern folgt dem Ziel, die Gesamtkosten möglichst gering zu halten. Die Spieler sehen sich mit zwei Arten von Kosten konfrontiert: Lagerkosten und Fehlmengenkosten. Immer dann, wenn eine Einheit Bier auf Lager liegt, verlieret man Zinsen für das "investierte" Kapital. Diese entgangenen Gewinne stellen Kosten dar und werden mit einer Geldeinheit (oder € 1) pro gelagerter Einheit Bier bewertet. Ist man andererseits einmal nicht in der Lage, die Bestellungen zu erfüllen, so entstehen aufgrund der Unzufriedenheit des Kunden ebenfalls Kosten (etwa Strafzahlungen, Preisnachlässe, ...). Diese Fehlmengenkosten betragen zwei Geldeinheiten (€ 2) pro nicht gelieferter Einheit Bier.

Daraus ergibt sich, das die Teilnehmer - wollen sie den Sieg erringen - eine Bestellpolitik verfolgen müssen, bei der sie den eigenen Lagerbestand möglichst niedrig halten, aber gleichzeitig nicht in Verlegenheit kommen, unerwartet große Bestellmengen nicht erfüllen zu können und Fehlmengen zu produzieren. Da die Spieler Bestellungen immer bis zu jener Höhe erfüllen müssen, zu der sie in der Lage sind und nicht erfüllt Mengen in der nächsten Runde erhalten bleiben, bleibt für etwaige Rationierungstechniken kein Spielraum.

Wie bereits erwähnt, läuft das Beer-Game - ist es einmal gestartet - in Runden ab, wobei eine Runde etwa den Zeitraum von einer Woche (manchmal auch einem Monat) symbolisieren soll. In jeder Runde beliefern Brauerei, Distributor, Großhändler und Einzelhändler ihre jeweiligen Kunden und bestellen bei ihren Lieferanten. Die in einer Runde bestellten Mengen treffen allerdings erst nach einer Verzögerung ein - in der Regel sind das 2 Wochen. Ein Umstand, der - wie sich zeigen wird - ganz enorme Auswirkungen nach sich zieht.

Zu Beginn des Spieles befindet sich die Lieferkette in einem Gleichgewicht. Über die ersten vier Runden hinweg sollen die Spieler erst einmal mit dem Mechanismus des Bestellens und Lieferns vertraut werden. Haben sich die Teilnehmer ausreichend zurechtgefunden, bringt der Spielleiter die Kugel ins Rollen, indem er die Konsumentennachfrage geringfügigst variiert. Selbst diese kleine Erschütterung reicht aus, um in Folge Chaos und Panik im System zu erzeugen. (weiterlesen bei: Ergebnisse>>) Zwischen der 30. und 40. Runde wird das Spiel abgebrochen.

Das Beer-Game ist denkbar simpel im Vergleich zur Realität. Kapazitätsbeschränkungen, unvorhergesehene Produktionsausfälle und sonstige Katastrophen werden außer Acht gelassen. Dennoch sind die Ergebnisse auch in dieser vereinfachten Umgebung eindeutig und erschreckend.